ちょっと気になるカード達(後編)

by ミントさん


【第6回】

ナッチで〜す♪ちょっとパクって設定を考えてみました〜♪ミントは理論派+毒で(ぇ)ナッチはお調子者で自爆する奴ってことで〜す♪たいして変わらないのですが・・・・あえて言えばナッチは天秤の騎士でミントは流星の騎士デスね♪(意味不明 というわけで今回のテーマは『痛み分け』デス!

【痛み分け・通常魔法】

フィールドの味方モンスターを1体生け贄に捧げる。相手はモンスターを1体生け贄に捧げなければならない。

簡単に言えば強制転移のモンスター除去バージョンです何故こちらの方が影が薄くなったかというと総合消費の問題だと思います、これを言えば強制転移も同じですがこちらの方が応用力が高いのです、例えばキラー・トマトを送り相手のニュートを奪うとどうなるでしょう?自分はニュートを奪ったうえにキラー・トマトで出せるモンスターがいれば一瞬でフィールドを支配できる逆転コンボができます。この場合相手は一枚の消費で自分は2枚の消費ですが奪ったモンスター+トマトで出したモンスター=2になるので結果的に自分が1枚得したことになります。これらのコンボができる強制転移には見劣ってもしかたがないかもしれません。

【このカードの長所】

自分が2枚負担する変わりに相手は1枚カードを失うとい風に解釈すれば死者への手向けと似たようなものです、キラー・スネークと使えばたいしたコストはかかりません、ついでに言うと強制転移と同じくスケープ・ゴートとも相性は抜群です。上にも書きましたが強制転移でキラー・トマトを送ると強力ですよね?しかし逆に考えると相手も送る立場にあるのです、発動はこちらがするので状況を選べばいいのですが使いたい時相手のフィールドにキラー・トマトがいたら使いにくいのです。戦闘で墓地へ行くことによって効果を発動するキラー・トマト等のモンスターは戦闘することを前提に作られたので除去魔法で除去しなければ自分にとって面倒なことになるのです。強制転移だと相手も得をしてしまうのでこれらのモンスターには痛み分けの方が効果的といえます。また生贄であり破壊ではないのでドル・ドラの再利用は防ぐ事ができます、これはヴァンパイアロードにも言えることなのである意味常識破りのカードです。

【このカードの弱点】

総合消費が激しい事が何よりの弱点です。いくら死者への手向けとコストが同じでもフィールド上という前提がつきます、通常召還は1ターンに一度しかできないのでこのコストはこちらが有利でないと厳しいものがあると思います、何故ならピンチの時にはなるべくあらゆる消費を避けつつ手札をフル活用し逆転しなければならないので1ターンにたった一度の召還を無駄遣いにすることはいいことではありません。そして生贄にささげるモンスターは両プレイヤーがそれぞれ自分のモンスターから1体選択します、早い話がこちらからは除去するモンスターが選べないのです。相手フィールドに山のように強力モンスターを召還されてもこのカードでは逆転できません、起死回生の能力が低いことも弱点かもしれません。これの例外は生贄封じの仮面があると機能できないことです。

【このカードの将来】

実際のところ最大のライバル強制転移、その他にも地割れ、抹殺の使徒、強力なカードが並ぶ除去魔法世界で生き残ることは半端な事ではありません。罠カードでもサンダーブレイク、激流葬等の強力カードが増えてきて生き残ることはさらに難しくなってきました、マニアックなところではクロスソウルとも張り合わなければならないところです。実際スタンダードタイプのデッキを組んでみたところ魔法、罠の選択はほとんど決まっているようなものでした、『普通に強いカード』だからこそそれをさらに凌ぐカードが現れた場合見劣りしてしまいます、しかしそれはしかたがないことなのです。しかし『痛み分け』は普通に強いカードに分類されると思います、希望の光が全くないわけではありません、むしろまだこれからなのかもしれません、まだ遊戯王カードは始まったばかりです、新たな歴史を作るのはもしかしたらこのカードなのかもしれませんからね♪


【第7回】

ひさしぶりの更新ですね〜>ちょっと気になるカード達 某室とも企画がかぶりだした様子、こりゃおもしろい企画をもっと考えなければ……ということで今回は『狭き通路』

【狭き通路・永続罠】(ノーマル・新たなる支配者封入)

お互いのフィールド上にそれぞれモンスターが2体以下の時に発動可能。お互いのプレイヤーは自分のフィールド上に召喚できるモンスターは2枚までになる。ちょいと変わった軽い行動制限カードといったところでしょうか?このカードが使われない理由としては重複できる地盤沈下の方が好まれるからだと思います。

【このカードの長所】

軽くですが行動を少しながら制限できることです。このカードのテキストを解釈すると自分のフィールドにモンスターが2体並んでいる時には通常召還ができないということらしいです、相手がラッシュをかけて来た時に相手が特殊召還からモンスターを出していった場合このカードを使うと相手の行動を少し制限できます、フィニッシュできると思いカードをつぎ込んだターンで決まらなかったので相手は次のターン守りが手薄になります。スケープ・ゴートを相手が使った後にこのカードを使えば相手は羊トークンが1体になるまで通常召還できません、貫通モンスターと使えばスケープ・ゴート対策としては最高です。

【このカードの短所】

第一に使いにくいことです、相手がスローに展開していく場合はまったくと言っていいほどに機能しないのです。基本的に万能カードではないので形勢が悪い時に引いてしまっても役にたちません。スケープ・ゴート対策になることは優秀なのですが相手がスケープ・ゴートをデッキに入れていない場合も多いいので今ひとつ使いどころが難しいのです。また相手はこのカードを破壊することも可能なので使うとしたらマジック・ジャマーやマジック・ドレインがなければ難しいかもしれません。自分の行動も制限されてしまうのでうまくラッシュがかけられない可能性もあります。

【このカードの将来】

はっきり言ってしまうとこのカードはとても弱いです、使いどころが難しくたいしてデュエルに貢献してくれないこのカードは現状ではデッキに入れることが難しいと言えます。しかし少しながら相手の行動を制限する効果はおもしろいかもしれません、自分は最初からこのカードに適応したデッキを作っておけば行動は限り無く制限されにくくなります。行動を制限するカード達と組み合わせれば意外におもしろいデッキに仕上がるかもしれません、コントロールタイプのデッキが強いと言われているのでこのカードもまだまだこれからといったことですね♪


【第8回】

【鎖付き爆弾・装備罠】(レア・蘇りし魂封入)

このカ−ドは装備カ−ドとなり、対象の自分のモンスタ−1体の攻撃力は500ポイントアップする。装備カ−ドとなったこのカ−ドが他のカ−ドの効果で破壊された場合、全フィ−ルド上からカ−ドを1枚選択し破壊する。結論から申し上げますと装備カードとしては非常に優秀です、装備カード本来のサイクロンに弱いという欠点が完璧におぎなわれています、罠である点での速攻性の遅さがやや敬遠がちにされる理由かと思います。

【このカードの長所】

装備カードをつける理由は最後のフィニッシュもありますが基本的理由として装備モンスターより元々の攻撃力が高いモンスターに殴り勝てるために装着するのです。しかし攻撃しても相手がサイクロンを伏せていたならば装備カードを破壊されてしまい返り討ちにあってしまいます、このカードは破壊されると他のカードを1枚破壊することができるので返り討ちにあう心配はありません、なぜならこのカードが破壊されたならばこのカードの効果で自分が殴る予定だったモンスターを破壊しましまえばいいのです。ついでに言うと装備強化の王道マハー・ヴァイロデッキには必須カードとなります、また無敗将軍フリードやヴァンパイア・ロードとも当然相性がよいです、さらにコストがないこともあって負担としてはかなり少ないタイプに分類されます。

【このカードの短所】

装備カード本来の弱点はかなり少ない方ですがまだ弱点が残されています、手札消耗の激しさは持ち前の破壊効果で補っていますが単体では役に立たないということは目がつぶれません。さらに罠であることから装備カードのうまみ、一瞬で攻撃力を増幅させる効果が少し薄いのです。なぜならこのカードは罠カードなので伏せたターンに発動ができません、装備カードの中で広範囲で使われる団結の力や魔導士の力の持つ強力な速攻性に明らかに劣っています。この2つと比較してですが攻撃力が500しかアップしません、この程度の上下なら広い範囲で使われないのは当然です。

【このカードの将来】

効果が強力なので生き残っていくカードだと思います、私が組んだマハー・ヴァイロデッキ天秤の騎士では十二分に効果を発揮してくれています。手札、場、伏せの総合枚数で損しにくいこのカードは現在デュエルで最優秀装備カードかもしれません、速攻タイプよりコントロールタイプのデッキに入れた方がいいとも思います、よろしければ私のデッキを使ってくださいね♪


【第9回】

意外に【痛快!】が好評だったようですね〜(えー ネタは結構あるのである程度区切りがついたら書きますか♪(何 今回は夢ピエロことドリームピエロですね〜

【ドリーム・ピエロ・効果】
(ノーマル・鋼鉄の襲撃者封入)
攻1200 守900 地 戦士

このカードが攻撃表示から守備表示に変わった時、相手モンスターを1体破壊する。効果はおいしいものかと思います、攻撃力が低いのでネズミから展開もできるので特殊なデッキには準々必須カードとなっているカードでもあります。しかしならず者傭兵部隊とスカラベの大群の登場で影が薄くなってしまいました。

【このカードの長所】

ならず者と違って巨大ネズミで出せば次に繋げることができることです、このカードは手札からフィールドに出しても最初のターンに効果はまず発動しません、魔法カード等の効果をうけるとできるかもしれませんが無駄遣いのイメージが少しながらあるのでお勧めはしないのですが強力です、どの程度できるかは確認してませんが邪悪な儀式等でもできるはずです。話は戻りますがならず者は手札から出してすぐに効果を発動できて優秀なのですがならず者自体はフィールドから去ってしまうので場が空く場合があります。ドリーム・ピエロは手札から出すと効果発動は遅いものの巨大ネズミから出せば次のターンにモンスターを破壊して上級モンスター召喚と繋げることができます。また怨霊の湿地帯と使えば手札から出しても十分に活躍してくれます。

【このカードの短所】

効果発動スピードが場面によって違うことでバランスの悪さが現れます、自分がピンチの時で効果を使いたいのに効果が使えなければ何の役にも立ちません、状況によって場合分けがあると使いやすいカードとは言えないでしょう。さらにライバルはならず者傭兵部隊だけではありません、スカラベの大群はある意味このカード最大のライバルです、なぜならこのカードは反転召喚したターンに相手モンスターを1体破壊しさらに手札召喚ターンにはまず効果を発動することができないのです、効果が似ているということはライバル的な存在となります。しかもスカラベの大群はドリーム・ピエロと違って毎ターンモンスターを破壊することができます、ドリーム・ピエロと同様に上級モンスターに繋げることができるのです。ならず者傭兵部隊、スカラベの大群、この2つの存在がドリーム・ピエロの影を薄くしている原因なのです、必須>準必須>準々必須 とデッキにセレクトされるカードの順番はこうなっているので特殊なデッキの準々必須カードに位置するこのカードは使われることが少ないのです。

【このカードの将来】

怨霊の湿地帯をフル活用したデッキが存在します、現在ドリーム・ピエロはこのデッキに活用されています。今は広い範囲で使われていませんが使い方はまだまだあると私は思うのです、このカードは地属性なので岩の精霊タイタンの媒介となってくれます、上級に繋げることができる地属性デッキがこのカードをフル活用する将来でしょう♪


【第10回】

【反省2】
最近人任せになっていたようです、スミマセンでしたm( )m ん?いきなりわけわからんというノリは無しでテーマに行きましょうかね、今回は『王宮の弾圧』です。

【王宮の弾圧・永続罠】(レア・蘇りし魂封入)

このカ−ドがフィ−ルド上に存在する限り、お互いのプレイヤ−は800ポイント払うことで特殊召還を無効にし、そのモンスタ−を破壊することができる。特殊召喚自体を無効にさせるので効果としては非常に優秀です、コスト800ということが敬遠されるのだと思います。また自分だけが特殊召喚を無効にできるのでなく相手も効果を使えることもあるでしょう。

【このカードの長所】

ライフさえあればたいていのラッシュを防ぐことができます、なぜならモンスターを一瞬で増やす方法は特殊召喚しかないからです。当然例外も存在しますが基本的に通常召喚は1ターンに一回なのでルール上だと通常召喚ではモンスターは1体しか増やせません。早すぎた埋葬や死者蘇生などのカードは墓地にあるモンスターなら選べる範囲で自由にモンスターを選択して召喚ができます、強力なモンスターは召喚するために多数の生贄が必要ですが生贄無しで強力モンスターを出せることが特殊(蘇生)召喚カードの魅力です。他の特殊召喚ではキラー・トマト等の遺言系モンスター、岩の精霊タイタン等の条件特殊召喚があります、基本はこの2つしかありませんがこれらは非常に広い範囲で使われているのでたいていのデッキのラッシュや戦術を邪魔してやることができます。

【このカードの短所】

相手も自分の特殊召喚を邪魔できることです、特殊召喚は便利なので自分も使いたいのは当然です。フィールドががら空きにならないようにするキラー・トマト等のカードは重宝されています、次の上級モンスターに繋げたり攻撃要員や強力な効果を持つカードを簡単に呼び出し総合消費で損させないのでこれらを入れないとなると自分は損しがちになるかもしれません。そして800ポイントライフを払わなければ邪魔できないことです、これでは10回使ったら攻撃を受けなくとも自滅してしまいます。攻撃を受けることも考えると使える回数は2〜5回くらいだと思います、これで十分なのですがライフがない場合、最初にラッシュをかけられた場合は機動するどころか足を引っ張ってしまいます。また相手も効果を使えるのに総合1枚分自分が負担しなければいけないことも短所です。

【このカードの将来】

自分がおもに通常召喚にしか頼らない構成にすれば全く問題はありません、相手が特殊召喚をペースとするデッキならフィールドを簡単に制圧できます。相手のライフを削れる時に削れる構成にするならこのカードは必須クラスになるかもしれません、通常召喚だけでも意外に戦えます。スローな戦いが得意な人はぜひ使ってみてはいかがでしょう?謎の傀儡師いいですね〜(^^)今考えるといいカードだったんですよね、特選レシピの推薦はいただいてるので後は一応海さんに話を通して…(ぉ というわけで今回は『黄泉へ渡る船』です。

【黄泉へ渡る船・効果】攻800 守1400 ☆3 水
(ノーマル・新たなる支配者封入)

このカードが戦闘によって墓地に送られたとき、このカードを破壊したモンスターを破壊する。ニュードリア代用といった感じがどうしても強いカードですね、効果自体は強力ですが水属性ということで闇や地との融合が難しいところです。

【このカードの長所】

相手モンスターを道連れにできることです、モンスターによる攻防を基本としする遊戯王カードゲームでは攻撃をしにくいと攻撃が止まります、足止めに少し使えるのも魅力だと思います。守備力が意外に高いことも魅力です、遺言系モンスター、例えばキラー・トマトに殴られても倒されません、自分が倒したにしろ倒されたにしろ遺言モンスターの効果を潰すのでとても優秀でといえます、ある程度の壁能力が高いのがよいですね。異次元の戦士と違い羊をゆっくり除去できるステータスと効果を持つのも魅力と思います、水デッキにいれることもおもしろいと思います。

【このカードの短所】

あまりにも中途半端であることが弱点です、相殺なら除外効果を持つ異次元の戦士の方が優秀ですし、羊をゆっくり除去するなら攻撃力が黄泉へ渡る船より高く破壊するモンスターを選べるニュードリアの方が優秀です。ライバルカードが多いいと影が薄くなるカードがあります、このカードはその1枚と言えるでしょう。必要とされる同じ効果なら強力な方を選ぶのは当然です、ライバルが多く中途半端なステータスを持つと生き残るのは難しいのです。

【このカードの将来】

実際効果自体は強力なのでマイナーながら生き残ってくれるかもしれません、水デッキは強いデッキなので黄泉へ渡る船専用デッキも作れると思います。水デッキを組みたいけどカードが足りない場合はこのカードを入れてみてはどうでしょう?新たなる水デッキが登場するかもしれません!