明快!海デッキ


【Q1:海デッキとはどんなデッキですか?】

海デッキとは「海」または「伝説の都アトランティス」が入った水属性デッキの総称と定義出来ると思います。「海デッキ」は「水デッキ」に含まれる、独立した一つのジャンルですが、根本的なコンセプトが異なるため、デッキ構成やプレイングはかなり独自のものになります。そこで、明快!シリーズでは、あえて「水デッキ」と「海デッキ」を分けて説明することにしました。

原作で唯一の水使いである梶木が「海」を使ったことから、昔から水デッキには「海」「ウォーター・ワールド」等のフィールドカードが入って当然と見られていたようです。しかし、水デッキがアクエリア、人魚、魔球を中心として近代化を図ったように、「伝説の都アトランティス」の登場により、海デッキは新たな局面を迎えたと言えるでしょう!攻守200UPだけではなく、手札の★5水モンスターを★4として生贄なしで召喚可能と二重の使える効果を持っています。ネクロバレーの登場で影が薄くなっていますが、二重の効果を持つ最初のフィールドカードとして鮮烈なデビューを飾ったものです。

しかし、コンセプト上では凶悪な「伝説の都」も、実際には十分な力を発揮出来ないでいました。何故なら、水モンスターの★5には魅力的なカードが少なかったからです。伝説のフィッシャーマン、カタパルトタートル...効果はそれなりに優秀ですが、攻撃力が低すぎます。せめて、妖精王オベロンの2200クラスが★5であれば、強力なデッキが作れたはず...逆に考えると伝説の都が登場が枷となり今後、強力★5水モンスターが登場する可能性は限りなくゼロに近くなってしまったのかもしれません。

さて、海デッキは十分開発されていませんので、水使いにとって、開発しがいのあるテーマと言えると思います。「明快!海デッキ」で全てを語るのは難しいので、いくつかのヒントをご紹介するに止めさせていただきます。海ファン、梶木ファンの皆様!新ジャンルを一緒に作り上げて行こうではありませんか!


【Q2:海デッキと相性の良いモンスターは?】

「明快!水デッキ」でご紹介した16枚のモンスターは、当然海デッキでも相性は良いです。構成の基本は水デッキと同じですから...今回、ご紹介するカードは特に海デッキで能力を活かせそうなものに限定して説明します。

1.伝説のフィッシャーマン(漁師) 『海の魂』
ご存知、梶木の魂のカードですね。魂は城の内が受け継いでいます。上級でありながら、★4・1900に倒される攻撃力1850は貧弱ですが、海が場にある時のステルス(見えない能力)は強力です!サンボルすら回避できる耐魔法能力はMCの原型とも言えるかもしれません。伝説の都を使えば、生贄なしで召喚できて更にお得!都が場に出るまでの非力さは、ゴラ(1900攻撃無効化)魔球(MB)アクエリア(強制守備)などで守ります。海が場にある時、原作で登場する鎖付きブーメランも、魔法装備が使えない漁師の攻撃力UPに貢献します。強制守備力はアクエリア、月の書と合わせれば、ウザいほどです。

2.カタパルト・タートル(カタパルト)『一撃必殺の大砲』
制限改定により、宝札リボルバーデッキが崩壊してから、あまり見られなくなりました。しかし!海デッキではその破壊力を活かせる可能性があります。1.都により生贄なしで召喚可能 2.グリズリからサーチ可能 3.都による守2200へのUPはレッサー、ヴァロンの攻撃を通さない 4.ゴラ亀との連携でサイコ、ハ・デス、ゴブリンからも守れる。場に召喚しやすく、残ることさえ出来れば、キャノン以上の破壊力を思う存分発揮できると思います。海デッキなら、キャノンの代わりに、ぜひ1枚!心変わり、強奪がもっと活用できそうですねw

3.ノーブル・ノワール(ノワール) 『標的支配(何』
海デッキではシーザリオン、カタパルト、ゴラ亀、ゼノ、巫女などを使う機会が多く、水デッキ以上に攻撃力に欠ける側面があります。守2000が常に守備表示ではダメージを与え辛いので、ノワールによる、ターゲット・コントロールは極めて有効です。つまり、2100以上だったら死霊にぶつける、1900以下はノワールにぶつける。最後に発動したいリバースにぶつける...が正解です。アクエリア、人魚、ゴラ亀、巫女など、場に残ってこそ威力を発揮出来る水モンスターの新しい守り神と言えると思います。今度の発展に期待です!

4.シーザリオン 『水の古豪』
通常攻1800★4モンスターは、通常デッキには入らない中途半端な存在ですが、海、都により攻2000になれば、かなり使いやすくなります。海デッキは水デッキ以上に水属性モンスターが多く入るので、全体的なパワーUPとアクエリアが使いやすくなるだけでも1枚は入れる価値があるかと思います。ゴラ亀か、都&バインドが場にあれば、攻1800は意外と使えますよ!別にRフィッシュでも良いのですが、デザインではこっちが上ですよね〜

5.海神の巫女 『海の象徴(海娘。)』
このカードが場にある時、フィールドは海となる...つまり、都、海なしで、フィールドコントロール出来るメリットがあります。海流壁でダイレクトアタッカーのダメージを防ぐ、伝説の漁師を魔法から守る。通常デッキには攻撃力の高いナーガを入れるので、まさに海デッキ専用モンスターと言えます。巫女とかゴラのような場にあるだけでコントロール出来るカードは明鏡止水の心を装着する価値があると思います。明鏡止水を破壊しようとしたら、マジックブロック発動して場持ちを良くする戦略を取りましょう!

6.マジックキャンセラー(MC)、ゴラ・タートル
明快!水デッキでもご紹介しましたが、MC+ゴラのコンボはかなり強力だと思います。ゴラは海がない時の漁師(攻1850)を守れます。ただし、MCは場の都、海を無効化するので相性が良くない側面もありますが、海系70%+MC30%くらいの感覚で使えば、独特のロックが可能です!

補足:スーガとフィッシャービーストは使えるか?
「水にも強い上級は居るのでは?」はい、ご指摘されるのはこの2枚ですね。確かに攻撃力2400以上は強いのですが、現在の厳しいデュエルシーンで、サーチ不能&何の効果も持たないFビーストはかなり厳しいです。★5だったら全く意味が違うのですが...★7のスーガも都があれば、生贄1体で召喚可能ですが、都+生贄1体用意=生贄2体用意=2プレイで、結局プレイ負荷は変わらないというのが現在の結論です。手札に来た時、スーガの使い道に困り、プレイングの流れが止まってしまう危険性も高いですからね。海デッキに必要とされているのは、★5・2000〜2300クラスの軽くて強い効果モンスターだと思います。例えば無敗将軍フリード、ノーブル・ノワール、ヴァンパイアロード、レッサーデーモンなどの水版があれば...強すぎですね(汗


【Q3:海デッキと相性の良い魔法・罠は?】

1.伝説の都アトランティス(都) 『海デッキの要』
海デッキには欠かせないカードです。入らないと、ただの水デッキになってしまうような...海が入って海デッキになるなら、正確には都デッキと呼ぶべきかもしれませんが、イメージ的にはやっぱり海デッキだと思います。海の進化形としての都...1.水★5が使いやすくなる。2.グリズリーとナーガも攻守UP効果の恩恵あり。この2点だけでも、海以上の価値はあります。キーカードとしてデッキに2枚入れるとして、後はこのカードとの相性でデッキ構成を考えていくべきだと思います。

2.テラ・フォーミング(テラ) 『圧縮都サーチ』
フィールド・カードの能力を30%増しにする魅力的なカードだと思います。通常、都は2枚投入しますので、テラによるサーチと合わせて実質3枚!しかも、わずか1枚ですが圧縮効果も見逃せません。手札に都が2枚あより、都とテラがあった方がプレイの幅も広がります。都を2枚引いた後は使えない弱点もあるので、場合によっては都3枚投入もありえるかも?

3.明鏡止水の心(止水) 『インスタント死霊化』
マイナーなカードですが、攻1200以下で場に残って欲しいモンスターが多い海デッキでは使える可能性があります。例えばゴラ亀、巫女、魔球、スタボ、カタパルト...相手戦略の幅を狭くするために1枚投入しても面白いかもしれませんね。まさに、インスタント死霊化です!

4.竜巻海流壁(海流壁) 『海の壁(そのまんまw』
海または都とのコンボでしか使えないのが最大の欠点ですが、海デッキではミラフォ、和睦の替わりに1枚入れるとデュエルが楽しめると思います。都が場になくても巫女が場に出ていれば、ダイレクトダメージの恐怖はなくなりますから...都+海流壁を同時に除去される帚と大嵐が天敵です。魔球やドレインで守りたいところです。

5.超重力の網(バインド) 『網&都コンボ』
都で場の★4水モンスターを★3に降格すれば、網を通り抜けて攻撃出来るようになります。これはお得です!バインドはマジックキャンセラーと相性が良いことで有名ですが、場の都を無効化されるのは辛いです。マジキャン・バインド水型を使うなら、ゴラ、ゼラ、魔球、スタボを主力として、リリーの投入で補うと良さそうです。このカードは即効殴り型デッキのメタ(超越デッキ)としてかなり有効ではないでしょうか?

6.鎖付きブーメラン(ブーメラン) 『海の定番罠?』
同じ鎖付きでも、爆弾が使われることが多いようですが、海デッキならブーメランですね!アクエリア、月の書と合わせて、徹底的に強制守備を行なえるメリットがあります。伝説の漁師やマジキャンなど魔法装備を使えない攻撃力に不安があるモンスターに装着すれば、かなり粘り強くなると思います。水、海デッキはやや除去力に劣るので、それを補うには爆弾を選択するのもありです。


【Q4:水&海デッキの使えるコンボをまとめて教えて!】

おっ!これは鋭い質問ですねw 水&海デッキはコンボが全てと言えるほど、カード間の連係が重要な意味を持っています。知っているコンボ数に比例して、デッキ構成、プレイングが上達すると言えるかも?早速、使える水&海のコンボに絞ってご紹介しましょう!水デッキコンボは当然海デッキにも応用可能。海コンボは独特感覚が味わえると思います。

★水デッキコンボ 10

1.パーシ、スピア+アクエリ :アクエリで強制守備にして貫通系で刺す

2.サイコ+魔球 :サイコショッカーを除去魔法、洗脳魔法から守る

3.護封剣+魔球 :護封剣で魔球を守り、魔球で護封剣を守る

4.ドレイン+魔球 :魔球で確実に止めた後、手札の魔法が枯れたタイミングでドレインを使い、ノーコストのMBとする。番兵も相性良。

5.湿地帯+アクエリ :相手の召喚ターンを守って、次に強制守備!

6.ハリケ+護封剣、湿地帯、埋葬、枷、芳香等 :伏せハリケでロック系を手札に戻して、自爆されずに使う!

7.人魚(魔球)+埋葬 :次ターンに召喚コストを打ち消すと相手はかなり嫌だと思います。サンボル・蘇生・蜃気楼クラスの魔法のピンポイント無効される魔球埋葬もかなり嫌ですね。番兵、押収などで事前確認すると効果的。

8.枷+ペンソル :相手上級を戻し、召喚までに二重のダメージを与える。

9.ゼノ+ペンソル :勅命、MCなどを張りっ放しにした上で、ゼノを何回も繰り返し使用する。ノワール、ゴラなどで守れると強いです。

10.ナーガ+回収(ファイポ) :ナーガを壁として使い、モンスター回収やファイポでデッキに回収して、状況に応じた★3を出す。

★海デッキコンボ 10

11.都(巫女)+伝説の漁師 :海デッキの代表的コンボ。説明不要ですね

12.都+★5水モン :生贄なしで召喚可能!問題は攻撃力の高い★5不足

13.都+バインド :★4水モンスターを降格させて、バインド中に攻撃可!

14.都+漁師+ブーメラン :漁師に魔法装備は付けられない欠点を補う

15.都(巫女)+海流壁 :あまり実用的ではないが、漁師だけ居る時有効

16.マジキャン+ゴラ :1900以上モンスターをロックしてMCを守るコンボ

17.ノワール+ゴラ :ノワールでゴラを守り、1900以上を強力ロック!

18.MC+ノワール+ゴラ :除去系トラップ以外を超強力ロック!

19.明鏡止水+1200未満水モン :場に居て効果を発揮するモンを守る

20.都(グリズリ)+カタパルト :場に出しやすく、止めの威力十分!

他にもたくさんありますが、とりあえず、上記のコンボを使ってみてください。水デッキと海デッキの魅力が十分味わえると思いますので♪


【Q5:海デッキのプレイングで注意することは?】

水デッキと同様に、流れるコンビネーション中心のプレイングが持ち味ですが、ファン要素が大きい伝説の漁師やカタパルトのような、強さが微妙な上級を使う機会が多く、フィールドカードの存在がプレイング負荷を上げることから、実際は海デッキの方が数段扱いが難しいと言えます。

しかし、海デッキ構成を良く見ると、じわじわと相手を不利に、自分だけ有利に導くカードが多数含まれていることに気付くと思います。つまり、コントロール効果が永続するカード群。例えば、伝説の都、漁師、カタパルト、アクエリア、人魚、巫女、ゴラ、明鏡止水、海流壁、鎖ブーメラン、鎖爆弾...など。どれだけ早く海デッキに有利な状況を作り上げ、これを維持出来るかが勝負の分かれ目なのです!

逆に海デッキが苦手なのが、有利な状況をまとめて流される羽根帚、大嵐、サンダーボルト、ブラックホールなどの複数除去カード。サイコショッカー、MC、勅命などの無効化系カード。そして、キーカードをピンポイントで落とされる、押収、番兵などのハンデス系カードです。この対策こそ、海デッキのプレイ上、重要なのは明らかですね。

正解は、その時点の手札、場、墓地を見て考えられる多数のコンボの中から、状況に最適なコンボを絞って、その方向性を徹底的に守ることです。欲張って複数のコンボを展開しようとすると、一気に場から流された時にダメージが多き過ぎます!最適なコンボを絞り込むポイントとしては下記の3点です。

1.継続出来る可能性が高く、先を読んだ戦略が立てやすいコンボ

2.キラーカード(大量除去カード、禁止系カード)が相手墓地になく、手札、デッキに残っている可能性が高い時は無理してコンボは出さない。キラーカードをじわじわと消耗させてから、自分のペースに持ち込む。勅命、魔球などの対策が取れる時は、思い切ってコンボを発動!

3.相手の意表を突き、計算を狂わせるコンボを連続で発動出来るように心掛ける。

常に手札と心にゆとりを持って、焦らずにじっくりとプレイングするのが勝利への近道なのかもしれません。コンボデッキの宿命として、手札切れに陥りやすいので、決して無理をせず、一枚一枚のカードに愛情を込めて、一つ一つのプレイを大切に戦って行きましょう!「海」のような大きくて、ゆったりとした、暖かい心...これこそが「海デッキ使い」に求められるプレイングスタイルではないでしょうか?


【Q6:海デッキの進化の方向性は?】

墓守一族に対するネクロバレーのように、水モンスターに対する伝説の都は魅力的な存在であるべきです。しかし、わずか1シリーズで使えるモンスターが6、7枚登場した墓守に比べると、水モン、特に上級のおかれている現状は極めて厳しい状況だと言わざるを得ません。しかも、元々能力が高い墓守一族に攻守500UPのボーナスでは、伝説の都が影が薄くなって当然ですね。

今後、海デッキは進化の余地を大いに残していると思いますが、それは魅力的な★5水モンスターの登場に懸かっていると言えるでしょう!攻守200UPでゴブリン突撃部隊、レッサーデーモンに殴り負けないためには、攻2200は欲しい所です。せめて、ヴァンパイヤロードと同等の2000...贅沢な要望からもしれませんが、他属性にトップ(サッカーで言うFW)を譲っている近代水デッキに比べて、都を活かしたい海デッキでは水属性のアタッカーが必要となるのです。サッカー日本代表のように頼りになるFWが待望されます。

逆に、ゴラ、ゼノ、魔球、ペンソル等ミニ軍団と相性の良い水モンスター...例えば水型リトル・ノワール...水型リトル・狂獣のようなカードが登場すれば、全く違った進化の道を歩むことになります。これは、別の意味でわくわくしますね♪

海デッキの今後はまだ見ぬカード達の能力次第と言う事で、現状では海デッキのファン要素を楽しみながら水&海デッキの独特なプレイングに慣れておくことをお薦めします!「柔良く剛を制する」「蝶のように舞い、蜂のように刺す」明快!水デッキで最初に述べたこの二つのことわざが、実は海デッキの称号として相応しいのではないでしょうか?とキレイにまとめて、終わりにさせていただきます。それでは!また〜